Трехмерный чертеж в AutoCAD - Раздел 3

37.4.6 PulsarTirar

Можно сказать, что Pulsartirar является вариантом экструзии и разницы в одной команде, в зависимости от того, в каком смысле она применяется. Pulsartirar позволяет создавать экструзию или разницу на всей поверхности твердого тела или на закрытой области, нарисованной или штампованной на лице, до тех пор, пока края и вершины этой закрытой области будут копланарными.
Если мы потянем область или лицо, то результатом будет новое экструдированное твердое тело, прикрепленное к исходному твердому веществу. Если вместо этого мы нажимаем на область или лицо, тогда ее можно понимать как разницу в типе твердого тела, и результат будет иметь надпись.
С другой стороны, как вы помните, рисование объектов 2D на сплошных гранях (создание замкнутых областей на них) очень просто, если мы используем динамические SCP. Затем использование команды Pulsarrite включает только обнаружение этих областей или их применение по всей площади твердого тела.

Оболочка 37.4.7

Эта команда создает стену в твердом теле с заданной толщиной. Мы можем создать его на всех лицах, давая закрытое, но пустое тело, или мы можем удалить определенные грани перед выполнением команды. Положительные значения толщины создают оболочку в твердые, отрицательные значения наружу. Эта команда не может применяться на других рукавах.

37.5 Фаска и соединение 3D

Разумеется, хорошо помните работу команд Chamfer и Splice на объектах 2D, в первом случае вырезали две строки, которые образовали вершину и объединили их с другой строкой. В случае с Эмпальме он связал их луком. Эти команды твердого тела 3D позволяют выполнять фаску или округлять края твердых частиц XNUMXD. Для этого мы должны выбрать края твердого тела, которые будут изменены. В случае фаски, мы также должны дать расстояние для разреза или скоса, которое сформирует, а в случае Splice - значение радиуса. В противном случае применение обеих команд очень похоже и чрезвычайно просто.

37.6 Edition, захватывая

В главе 19 мы определяем и просматриваем редактирование объектов через их ручки. В этом месте мы упоминали, что захваты появляются в ключевых точках объектов. В случае твердых веществ 3D такие ключевые моменты определяются методом, который мы использовали для создания твердого вещества. То есть, если речь идет об объектах из профилей, примитивов или составных твердых тел. В свою очередь, использование захватов такое же, как и те, которые появляются в объектах 2D: некоторые захваты позволяют нам перемещать объект, а другим мы можем перетаскивать их с помощью мыши, чтобы изменилась форма объекта.
В случае с примитивами ручки находятся в тех точках, которые при их создании требуют значения. Например, в случае конуса его центр, радиус основания, высота и верхний радиус. В случае сферы есть два захвата, один в центральной точке и другой, который позволяет нам изменять значение радиуса и т. Д. Для каждого примитива.
Твердые тела, созданные из профилей с использованием Revolution, Sweep, Extrusion и Solevation, имеют захваты в профилях. Перетаскивая захват и тем самым изменяя форму профиля, экструзия, развертка и т. Д. Будут обновляться путем изменения всего твердого тела.
Наконец, составные твердые тела имеют один захват, с которым можно только перемещать его. В таких случаях мы должны активировать запись истории сложного твердого тела, как мы увидим в следующем разделе, в этой же главе.
Итак, давайте взглянем на ручки на разных типах твердых тел.

Предыдущая страница 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36следующая страница

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

Вернуться к началу кнопки