Редактирование объектов в AutoCAD - Раздел 4

Матрица 18.3

Команда Matrix создает несколько копий объекта и упорядочивает их по трем критериям: как прямоугольную матрицу, как полярную матрицу и как дорожную матрицу.
Прямоугольная матрица и ее характеристики могут быть установлены динамически с помощью мыши, с лентой или через командное окно. Объект, подлежащий дублированию, выбирается, и Autocad отвечает заранее установленным массивом матрицы, который содержит небольшие синие вывески, называемые захватами (к которым мы будем посвящать конкретную главу), с помощью которых мы можем изменить его с помощью мыши. Мы также можем зафиксировать их значения на вкладке контекста ленты, которая появляется, или мы можем записать их в окне командной строки. С помощью любого метода необходимо установить количество строк и столбцов матрицы и разные расстояния между ее элементами.

Как было ясно в видео, параметрами, которые должны быть установлены для построения прямоугольной матрицы, в основном, являются:

- Количество строк и столбцов, из которых состоит матрица.
- Горизонтальные и вертикальные расстояния между его элементами.
- Базовая точка, которая служит эталоном для измерения этих расстояний.
- Является ли матрица ассоциативной или нет. Ассоциативная матрица может редактироваться вместе. Если мы изменим исходный объект, элементы матрицы изменятся. Если ассоциативным свойством является Нет, то каждый элемент матрицы будет объектом, независимым от остальных.
Со своей стороны, полярная матрица создает количество указанных дубликатов, но вокруг центра. Мы также можем определить количество элементов полярной матрицы, конечно, а также угол, который эти элементы будут покрывать, и расстояние между ними. Как и в предыдущем случае, у нас есть ряд вариантов для изменения и определения характеристик матрицы:

- Ассоциативный. Эта опция просто установлена ​​на Да или Нет. Ассоциативную матрицу можно редактировать вместе. Если мы изменим исходный объект, элементы матрицы изменятся. Если ассоциативным свойством является Нет, то каждый элемент матрицы будет объектом, независимым от остальных.
- Базовая точка. Позволяет вам изменить точку матрицы, из которой представлены ваши ручки.
- элементы. Позволяет изменить количество элементов, из которых состоит матрица.
- Угол между Укажите угловое расстояние между элементами матрицы.
- угол заполнения. Укажите общее угловое расстояние, которое пройдут матричные элементы
- ряды Определите более одной строки матрицы. Вторая строка и, при желании, последующая будет иметь то же количество элементов, что и первая матрица, но будет концентрической к ней на расстоянии, указанном нами при использовании этой опции.
- Уровни Укажите количество уровней матрицы. Эта опция имеет смысл на чертеже 3D
- Поворачивай предметы. Эта опция указывается только как Да или Нет, которая определяет, будут ли объекты показываться повернутыми в соответствии с углом, под которым они расположены.

Очевидно, что нет ничего похожего на просмотр этого видео.

Последний тип матрицы, который мы можем разработать, - это то, что позволяет нам создавать несколько копий одного или нескольких объектов на траектории, которая может быть линией, полилинией, сплайном, эллипсом, кругом, дугой и даже спиралью , С помощью опций мы можем указать количество элементов в матрице и то, как они будут распределены по траектории не только с точки зрения расстояний, но и с точки зрения их выравнивания. По сравнению с методами построения двух других типов матриц мы можем сказать, что изменений немного, но давайте посмотрим на следующее видео.

Матрица редактирования 18.3.1

В предыдущем разделе мы создаем матрицы с помощью команды редактирования. Теперь для модификации этих матриц требуется новая команда, также называемая редактированием, точно Matrix Edit, которая имеет свои преимущества, поскольку, скорее всего, при изменении исходных объектов матрицы мы хотим, чтобы все Также изменяются элементы матрицы. Поэтому, хотя это звучит странно, мы должны рассмотреть эту команду редактирования, которая модифицирует объекты, созданные с помощью предыдущей команды редактирования.
Надо сказать, что требование отредактировать матрицу состоит в том, что ее ассоциативное свойство активируется, иначе объекты матрицы будут считаться независимыми друг от друга, и применение этой команды невозможно. С другой стороны, как только будет изменена матрица, последующие параметры зависят от типа матрицы (прямоугольной, полярной или дорожной), хотя в каждом случае нетрудно выяснить, что она касается изменения ее число, его расстояния (или углы в случае полярных матриц) или другие общие характеристики.
Другой способ, новый в этой версии, состоит в том, чтобы выбрать матрицу для редактирования, которая открывает контекстуальный бровь на ленте Matrix, с которой, хотя мы не можем изменять объекты матрицы индивидуально, мы можем изменить его параметры (расстояния, количество элементов, ряды и т. д.).
Поэтому давайте рассмотрим, как изменить элементы матрицы в трех случаях: 1) путем редактирования составляющих ее элементов, которые будут изменять все остальные элементы матрицы; 2), изменяя один или два элемента в конкретном, не изменяя остальных; 3), открывая контекстный лоб ленты.

18.4 Splice

Команда Empalme соединяет края двух объектов и округляет их дугой. Его параметры позволяют нам определить значение радиуса (которое указано для будущих исполнений одной и той же команды), а также дать нам возможность указать, является ли это полилинией, и в этом случае команда создаст дугу сращивания во всех сегментах в где две линии образуют вершину.

18.5 Фаска

Эта команда не может пересекать края 2 на заданное расстояние или угол. Строки для выбора фаски не должны быть параллельными, иначе команда не может быть выполнена, хотя они необязательно должны формировать вершину, так как команда в дополнение к обрезке может удлинять линии до скоса. Параметры команды позволяют указать расстояние каждой линии от места появления скоса; Или, мы можем дать расстояние и угол от первой линии.
Наконец, если у нас есть прямоугольник, и мы хотим скосить все его углы на одинаковом расстоянии (или расстоянии и углу), тогда мы должны помнить, что этот прямоугольник также является полилинией. Если мы используем эту опцию команды Chamfer, то скопление может быть выполнено за один шаг.
Команда включает параметр «Несколько», поэтому его можно применять к нескольким объектам без необходимости ее перезапуска.

Кривые слияния 18.6

Кривые слияния - это команда, которая позволяет создавать союзные сплайны между конечными точками открытых кривых, которые могут быть дугами, эллиптическими дугами, сплайнами, линиями и открытыми полилиниями. При активации команды мы должны выбрать два сегмента для соединения, но близко к их конечным точкам, на основе которых будет создан сплайн.

Предыдущая страница 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17следующая страница

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

Вернуться к началу кнопки