Геопространственных - ГИСинновацииМои egeomates

Действительно ли мы погружаемся в «инновационный» процесс, когда речь идет о 3D Spatial?

Нажатие кнопки может открыть другое измерение», запись, почти в конце своей статьи, Muthukumar Kumar, ссылаясь конкретно на создание Среда 3D, его полезности, важности и будущее.

Обратите внимание, что говорить о будущее, таким образом, что расстояние от нас до простого шарлатанира, требуется, чтобы это слово было комплементов к другому (-ям), которые обеспечивают необходимый вес и надежность, которые требуются нашей профессиональной области. Здесь слово "инновация». Возникает вопрос: когда «что-то» может быть присуждено прилагательное инновационный?

Значение инноваций как концепции

Наводящий и очень интересный статья который дополняет информацию, требуемую для этого комментария, гласит, что "инновация лежит на пересечении трех миров: рынок, технологическое и эффективное внедрение».

При сопровождении фразы с изображением показано, что лос три Компоненты должны быть представлены одновременно в этом «что-то», которое мы будем квалифицировать как инновационный, Потому что, как справедливо отмечает автор сообщения:

«Самой привлекательной частью инноваций является творчество, идеи, мотивация и новые технологии. Однако эти концепции являются наименьшей частью инновационного процесса. Важнейшая часть действие, эффективная реализация».

Хорошая точка зрения. Без выполнение все это не что иное, как мечта, которая когда-нибудь сбудется. Давайте спросим себя: знаете ли вы, что что-то реализовано в отношении «сред» в 3D Spatial? В каких областях? Вы их воспринимаете?

Да, потому что за пределами использования (или использования или просто зная, что они существуют) и ArcGis Pro como el Qgis2threejs для создания полностью видимых результатов в 3D, то есть говорить о прогрессе в презентация анализируемых данных; всегда будет возникать (или возникла) потребность, которая еще не решена и которая ждет своей очереди в очереди, чтобы она могла появиться.

3D Spatial как будущая платформа для информации и опыта

Кумар говорит, что «есть некоторые захватывающие разработки "в 3D Spatial. События, которые, как он объясняет, мы можем воспринимать так же, как когда мы «погружаемся» в игру стиля Grand Theft Auto, Добавим, что эти контексты генерируются изменяя или создавая разные области для того, что мы воспринимаем ежедневно как реальные и эффективные.

То есть, мы ссылаемся здесь на виртуальная реальность как Дополненная реальность, поля, в которых мои первоначальные знания, я признаю, были не более чем просто информативными. Вот почему сегодняшняя записка. Я планирую пересечь границу, задуматься о «новаторстве» и передать эту заботу всем вам, добрым читателям. Там мы идем!

На захватывающем опыте, метавы и другие травы

Мы считали, что виртуальная реальность (VR) относится к фикции. Насколько реальная реальность иллюзии будет зависеть от того, будем ли мы использовать простой экран компьютера со своим подключенным оборудованием или устройствами, созданными ex-professo, которые мы будем использовать, чтобы испытать и жить в нереальности. Последний виртуальная реальность, тот, в котором пользователь воспринимает сенсорные стимулы и жизни как это реально показан трехмерный мир.

La дополненной реальности, с другой стороны, добавляет к реальным виртуальным элементам, создавая «смешанную» среду в в реальном времени и в котором мы не теряем контакта с «истиной». Таким образом, нам показывают информацию, которую мы не могли увидеть в «нормальных условиях», которая обогатит наш опыт.

Иммерсивные виртуальные реалии, которые интересуют Кумара в его статье, - это те, которые используют геолокации, Важным моментом здесь является определять область, в которой мы «погружаемся». Концепция метавселенная. Понимается как тот виртуальный мир (метафора реального), в котором человек взаимодействует с другими, используя личность представленный графически как изображение или фотография, известная как аватар.

И хотя матрица является метавездным референтом в кино, более интересным, на наших глазах, является это созданный для образовательных целей, чтобы изучить ГИС и прокомментировать блог Эсри:

Размещение штук на месте

Kumar относится к проектам 3, созданным компанией Мантия, Задуманный в его Предварительные игры его учредителями, этот проект имел целью создать игры, которые используют геолокацию, представленную в трех измерениях пользователю, пытающемуся воспроизвести нечто вроде дополненной реальности. Вскоре они предупредили, что в Unity, популярной платформы разработки игр, мало кто использовал карты. Именно там возникла идея создания собственной системы и с ней, Мантия.

Первоначальный процесс состоял в использовании MapBox (Предшественник Мантла), те же, которые были модифицированы каким-то образом соскабливанием их пикселей, чтобы разместить «сборные», которые соответствовали географии улицы города, поддерживающей цвета исходного изображения.

Они отметили, что эта ниша, использование карт, может применяться к разным доменам, которые были не только играми. Кумар объясняет следующее Проект Браунсвилл, сообщество в Бруклине, Нью-Йорк, где из-за древности и ненадежности их домов и отсутствия надлежащего планирования со стороны властей была отмечена значительная бедность и преступность, в которых неуверенность поселенцев является ежедневной угрозой.

Требовалось, чтобы эта ситуация была известна миру таким образом, чтобы она не осталась незамеченной и не стала заголовком новостной программы, о которой забыли через несколько дней. Тогда была задумана иная форма общения, в которой, хотя и создается отражение показанной реальности, оно показывается более привлекательным, игривым образом, который «зацепляет» зрителя и разрушает схемы торжественности и торжественности. линейность документального журналистского репортажа.

С этой целью каждый житель может создать свою историю так же, как и в формате "интерактивный документ"Или"доку-игры«(Например, такие программы используются, например,« Большой брат »), где они могут воссоздать свою физическую среду, демонстрируя ежедневное давление их жизни в этом районе и рассказывая истории с вашей точки зрения. Таким образом, с помощью Mantle и Unity они смогли восстановить контроль над окружающей средой и рассказать историю, которая в конечном итоге может изменить их пространство к лучшему.

Для достижения так называемого моделирование автономных транспортных средств, Mantle предоставляет в качестве добавленной ценности возможность интерпретировать множественные методы сопоставления (встраивания) слоев карты для создания значительной части использования виртуальной среды в качестве «конкретного пересечения» или известных черных пятен аварий, которые могут быть готовы тренироваться минут или часов вместо дней или недель.Последний проект, упомянутый Кумаром, связан с автомобильная промышленность, В частности, с возможностью работы симуляции автомобилей, которые могут самостоятельно управлять. Но для того, чтобы создавать и тестировать в самопроводимых пространствах, нам нужно знать, как человек ведет себя перед дорожкой. Мы должны «подражать» тому, как человек рассуждал в разных ситуациях. Это возвращает нас к области ИИ (Искусственный интеллект), целью которого является воспроизведение поведения человеческого мозга. К этому добавим Машинное обучение потому что машины должны быть способны распознавать модели поведения сами по себе и «предсказывать» поведение.

И поскольку команды многих компаний уже имеют как свои физические единицы, так и системы видеокамер, их можно вытащить прямо в среду Мантии с возможностью обучения видению и прототипирования.

Шаг в сторону будущего можно и желательно в то же время

Кумар делает вывод о том, что «идеи, начиная от создания симулятора для автономного теста вождения, включая навигационные алгоритмы, до построения игр VR, где вы можете быть в любой точке мира и погрузиться в этот опыт, требуют некоторых инструментов и серьезные возможности ».

Хотя это может показаться очень далеким от нашей реальности, правда заключается в том, что существуют переживания. Но для космических решений, которые будут применяться в нашей повседневной среде, им нужно пройти не только инновационное сито, но и привлечь внимание тех, кто может реализовать эти проекты.

Вот почему автор настаивает на двух качествах:легкость"А"утилита». Легко потому что, чтобы сделать 3D Spatial доступным, распространенным и полезным, «существующий барьер должен быть снижен или уменьшен, чтобы уступить место экспериментам; это должно быть «легко играть и выпускать»». Затем он добавляет: «Только когда создатели всех видов смогут экспериментировать, а затем создавать решения в этих экспериментах за считанные секунды, широкая публика сможет извлечь выгоду».

Кроме того, 3D Spatial должен передать сито утилита, то есть когда пользователи нуждаются в нем каждый день и могут использовать его просто, не задумываясь об этом; когда он действительно созреет и готов к основному использованию. Мы говорим о знаменитом тесте Ларри Пейдж должны быть реализованы и одобрены

Я прошу читателя о Geofumadas, вы направляете свои усилия для достижения этого инновационный дух на что мы ссылаемся в вашей профессиональной деятельности?

Гольджи Альварес

Писатель, исследователь, специалист по моделям землеустройства. Он участвовал в разработке концепции и реализации таких моделей, как: Национальная система управления имуществом SINAP в Гондурасе, Модель управления совместными муниципалитетами в Гондурасе, Интегрированная модель управления кадастром - Реестр в Никарагуа, Система управления территорией SAT в Колумбии. . Редактор блога знаний Geofumadas с 2007 года и создатель Академии AulaGEO, включающей более 100 курсов по темам ГИС, САПР, BIM и цифровых двойников.

Статьи по теме

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован. Обязательные для заполнения поля помечены *

Вернуться к началу кнопки